La beneamata

Pray, Play, Work, Eat, Love

METHODS TIME MEASUREMENT

(MTM)

Ayu Puspo Kirono, M. Anindra Rezali Hadi

Mahasiswa Jurusan Teknik Industri, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Kampus E Universitas Gunadarma JL. Akses UI, Kelapa Dua, Depok

Telp: (021) 8727541 Ext: 401

E-mail: ayupuspokirono@yahoo.com, nindra_kiera@yahoo.com

Abstrak

When working in system work, human being need to move legs and hands. for example to assemble product components or process product etcetera. Can be said that by job consisted of to by with refer to movements with certain sequence. While if detailed by more detail again the movement consisted of some movement element. There is movement elements giving added value to prodduk or component which in process and that movement element referred as by a effective movement element. But on the contrary, there is movement element which after doneconducted do not give added value, hence this movement element referred as by a movement element is not be effective. Therefore the writer doconduct perception of in working which the in form of result of record handycam of a operator in assembling of keyboard computer.

Using MTM-1 ( METHODS TIME MEASUREMENT-1) that is an system of permanent time stipulating developed pursuant to study draw movements work from an job operation recorded in film. This MTM-1 represent one of good solution, since this method have excellence of hisits pre-determained meaning is this method earn to detect time ofis solving of an work in an proposed method alternatively, before applied by the job method or run. With This method MTM-1 is knowable of movements doneconducted by operator in doingconducting work, both for done left by hand and also right hand and meminimasi time required by for a worker in working hisits.

Keyword: Methods time Measurement ( MTM), assembling keyboard Computer.

SAMPLING PEKERJAAN

(WORK SAMPLING)

Aries Andrianto, M. Anindra Rezali H, Yusuf Wira

Mahasiswa Jurusan Teknik Industri, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Kampus E Universitas Gunadarma JL. Akses UI, Kelapa Dua, Depok

Telp: (021) 8727541 Ext: 401

E-mail: ariez_emostage@yahoo.com, nindra_kiera@yahoo.com, wira_kerenzz@yahoo.com

Abstrak

Metode sampling pekerjaan adalah suatu prosedur pengukuran yang dilakukan dengan melakukan kunjungan-kunjungan pada waktu-waktu tertentu yang ditentukan secara acak. Metode sampling pekerjaan dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalah tersebut, yang antara lain mengetahui distribusi pemakaian waktu sepanjang waktu kerja oleh pekerja atau kelompok pekerja, melakukan uji kecukupan data, menentukan total produktif dan non produktif, menentukan waktu baku, memperkirakan kelonggaran suatu pekerjaan. Penulis melakukan pengamatan di loket tiket stasiun kereta api Jakarta kota. Alasan memilih objek ini adalah karena ingin mengetahui lebih jauh tentang optimalisasi kemampuan petugas loket tiket dengan mempraktekkan sistem sampling pekerjaan yang telah dipelajari. Jumlah petugas sebnyak 2 orang. Mengetahui waktu baku untuk setiap elemen pekerjaan yang dilakukan petugas loket, dan menganalisis pekerjaan petugas sudah efektif dan efisien seperti standar EASNE. Berdasarkan hasil perhitungan operator 1 didapatkan persentase produktifnya sebesar 74% dan non produktifnya sebesar 26% dan operator 2 didapatkan persentase produktif sebesar 72,5% dan non produktifnya sebesar 27,5% . Pada perhitungan uji kecukupan data pada operator satu masih diperlukan 4554 kali pengamatan. Sedangkan pada operator dua masih diperlukan 4219 kali pengamatan. Pada uji keseragaman diperoleh pada operator 1, Batas Kontrol Atas (BKA) = 0,97, dan Batas Kontrol Bawah (BKB) = 0. Sedangkan untuk operator 2 diperoleh Batas Kontrol Atas (BKA) = 1,57 dan Batas Kontrol Bawah (BKB) = 0. Dari hasil perhitungan waktu baku berdasarkan metode Shumard, waktu baku yang diperoleh untuk operator 1 adalah 2,37 menit, sedangkan dari operator 2 didapatkan waktu baku sebesar 2,39 menit. Pada uji ketelitian data selama 5 kali pengamatan, pada operator 1 yang didapatkan adalah 48,3%, 36,3%, 30,3%, 24,5%, dan 23,9%. Sedangkan pada operator 2, uji ketelitian data yang didapatkan adalah 31,6%, 31,3%, 27,9%, 24,1% dan 23,0%.

Kata Kunci: Petugas Loket, Sampling Pekerjaan, Waktu Baku, Kelonggaran, Produktifitas

PERINGKAT KINERJA OPERATOR

(PERFORMANCE RATING)

JUNAIDI, M. ANINDRA REZALI H, NURDIANSYAH

Mahasiswa Jurusan Teknik Industri, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Kampus E Universitas Gunadarma JL. Akses UI, Kelapa Dua, Depok

Telp: (021) 8727541 Ext: 401

E-mail: junaidi_jun@yahoo.com, nindra_kiera@yahoo.com, nurdiansyah_na2ng@yahoo.com

Abstrak

Membahas mengenai peringkat kinerja operator adalah mempelajari pengukuran waktu kerja. Kinerja seorang operator dapat diketahui dengan melakukan pengukuran waktu terhadap operator tersebut dalam menyelesaikan suatu produk. Mempelajari lebih dalam lagi mengenai peringkat kinerja operator maka dilakukan pengamatan terhadap operator perakitan gantungan manik-manik. Pengamatan ini dilakukan untuk mengetahui kinerja operator dalam melakukan perakitan gantungan manik-manik. Kinerja operator diketahui dengan mendapatkan waktu baku operator dalam menyelesaikan suatu produk berupa gantungan manik-manik. Dalam jurnal ini dibahas juga standar deviasi, batas kontrol, waktu siklus, waktu normal, waktu baku, dan output standar dari gantungan manik-manik. Berdasarkan perhitungan yang akan dilakukan dapat diketahui kinerja dari kedua operator, apakah tergolong dalam bekerja secara cepat, normal, ataupun lambat. Bedasarkan hasil pengolahan data dapat dilihat bahwa batas kontrol operator 1 adalah sebesar 124,31 detik untuk BKA dan 103,3 detik untuk BKB, sedangkan untuk operator 2 yaitu BKA sebesar 93.73 detik dan BKB sebesar 81.41detik. Pada uji kecukupan data operator 1 diperlukan pengamatan tambahan sebanyak 14 kali pengamatan, sedangkan pada operator kedua pengamatan sebanyak 30 kali sudah cukup untuk memenuhi tingkat ketelitian 5% dan tingkat keyakinan 95%. Waktu baku yang dihasilkan oleh kedua operator adalah 0,029 jam untuk operator 1 dan 0,017 jam untuk operator 2. Dari hasil pengolahan data dapat diartikan bahwa kinerja operator 2 lebih baik dari operator 1, ini dapat dilihat dari data bahwa operator 1 menghasilkan 35 unit produk dalam waktu 1 jam sedangkan operator 2 menghasilkan 59 unit produk dalam waktu 1 jam dengan jumlah penyesuaian untuk masing-masing adalah sebesar 1 untuk operator 1 dan 1,2 untuk operator 2. Berdasarkan pengukuran waktu terhadap kedua rater maka dapat dikatakan bahwa kedua rater belum bekerja secara maksimal karena persen error kedua rater melebihi persen tingkat ketelitian sebesar 5%.

Kata kunci : Kinerja Operator, Kinerja Rater, Gantungan Manik-Manik

SISTEM RANGKA DAN OTOT MANUSIA

Ayu Puspo Kirono, M. Anindra Rezali Hadi

Mahasiswa Jurusan Teknik Industri, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Kampus E Universitas Gunadarma JL. Akses UI, Kelapa Dua, Depok

Telp: (021) 8727541 Ext: 401

E-mail: ayupuspokirono@yahoo.com, arezahadi_cute@yahoo.com

Abstrak

Para insinyur telah mendesain berbagai objek yang kita kagumi, baik mesin-mesin pabrik ataupun alat-alat berguna. Semua itu sebenarnya mencontoh konstruksi rangka dari tubuh. Gerakan tubuh dimungkinkan karena adanya kerjasama antara tulang dan otot. Modul sistem rangka dan otot manusia kali ini yaitu melakukan penelitian terhadap penjual gorengan keliling dengan menggunakan media kuesioner body map karena pekerjaan yang dilakukan oleh tukang gorengan ini tergolong berat untuk dilakukan. Diharapkan dalam penelitian ini dapat diketahui keluhan yang dihadapi pedagang gorengan terhadap rangka dan ototnya sehingga dapat dari penilitian ini dapat diusulkan perbaikan sistem kerjanya. Perumusan masalah yang terdapat dalam jurnal kali ini yaitu apa saja keluhan yang dirasakan pedagang gorengan dan penyakit yang akan timbul, apakah lama bekerja mempengaruhi keludan pekerja dan bagaimana perbaikan posisi kerja tukang gorengan. Dengan menggunakan pendekatan ilmu ergonomic yaitu sisitem kerangka dan otot manusia akan diketahui keluhan yang diahadapi, penyakit yang akan timbul, pengaruh lama bekerja dengan keluhan yang diahadapi dan membuat perbaikan kerja. Hasil pengamatan didiapat yaitu kegiatan pedagang ini berpotensi menimbulkan penyakit akibat kelelahan yang sangat berat. Penyakit yang mungkin timbul yaitu, fraktura ringan, rematik, dan varises. Frekuensi kerja yang berlebihan dan dalam jangka waktu yang lama berdasarkan pengolahan data menggunakan SPSS tidak memiliki hubungan menyebabkan dengan keluhan yang dirasakan pedagang gorengan. Usulan yang dilakukan adalah menggunakan gerobak dorong akan lebih efisien dalam bekerja.

Kata kunci : Otot, Tulang, Pedagang gorengan, Keluhan

ANTROPOMETRI

Ayu Puspo Kirono, M. Anindra Rezali Hadi

Mahasiswa Jurusan Teknik Industri, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Kampus E Universitas Gunadarma JL. Akses UI, Kelapa Dua, Depok

Telp: (021) 8727541 Ext: 401

E-mail: ayupuspokirono@yahoo.com, nindra_kiera@yahoo.com

Abstrak

Antropometri adalah pengetahuan yang menyangkut pengukuran dimensi tubuh manusia dan karakteristik khusus lain dari tubuh yang relevan dengan perancangan alat-alat atau benda-benda yang digunakan manusia. Perumusan masalah yang terdapat dalam jurnal kali ini ingin mengetahui bagaimana merancang produk berupa lemari gantung alat tulis dengan menggunakan ilmu antropometri dan membuat produk tersebut dalam bentuk dua dimensi dan tiga dimensi. Perumusan masalah yang terdapat dalam jurnal ini untuk mencapai beberapa tujuan, yaitu merancang produk yang akan dibuat, mengetahui dimensi tubuh yang diperlukan untuk perancangan produk, dan membuat produk hasil rancangan. Produk yang dibuat kali ini merupakan penerapan ilmu antropometri yang berupa lemari gantung alat tulis. Perancangan lemari gantung alat tulis ini menggunakan beberapa dimensi tubuh. Dimensi tubuh yang digunakan yaitu, tinggi mata berdiri (Tmb), lebar bahu (Lb), pangkal ke tangan (Pkt), panjang jari 1(Pj1), panjang jari 2(Pj2), panjang jari 3(pj3), dan panjang lengan bawah (Plb). Tipe perancangan yang dipilih pada saat merancang produk ini menggunakan tipe perancangan ekstrim dengan persentil yang digunakan sebesar 95, diharapkan 95% dari populasi yang ada dapat menggunakan produk ini dan untuk posisi penempatannya menggunakan persentil 50. Lemari gantung alat tulis ini berfungsi sebagai alat penyimpanan alat-alat tulis sehingga bisa tertata rapi dan tersimpan dengan aman. Bentuk dari lemari gantung alat tulis ini adalah memiliki 6 rak kecil tempat penyimpanan, memiliki 3 kotak sebagai tempat pulpen, pensil, dan spidol. Selain itu juga memiliki sekat atas sebagai tempat penyimpanan penggaris dan lain sebagainya. Kelebihan dari produk lemari gantung alat tulis ini adalah memberikan kenyamanan bagi pengguna dalam menyimpan alat tulis sehingga tertata rapi dan tidak mudah hilang. Sedangkan kekurangan dari produk lemari gantung alat tulis ini adalah ukuran dari benda yang bisa disimpan pada produk ini terbatas, serta kapasitas penyimpanan yang terbatas.

Kata kunci : Antropometri, Persentil,Lemari Gantung Alat Tulis.

PENGINDERAAN DAN INFORMASI

(DISPLAY)

Ayu Puspo Kirono, M. Anindra Rezali Hadi

Mahasiswa Jurusan Teknik Industri, Universitas Gunadarma, Jakarta.

Kampus E Universitas Gunadarma JL. Akses UI, Kelapa Dua, Depok

Telp: (021) 8727541 Ext: 401

E-mail: ayupuspokirono@yahoo.com, nindra_kiera@yahoo.com

Abstrak

Banyaknya orang yang menggunakan internet menyebabkan display yang berbentuk weblog terus berkembang dan digunakan banyak orang. Weblog tersebut diharapkan dapat memberikan informasibagi pengguna weblog tersebut. Perumusan masalah yang terdapat dalam jurnal kali ini ingin mengetahui bagaimana pembuatan weblog yang baik sesuai dengan teori pembuatan display yang benar. Perumusan masalah yang terdapat dalam jurnal ini untuk mencapai beberapa tujuan, yaitu untuk mengetahui prinsip pembuatan weblog yang baik, mengetahui prinsip dan tipe display yang dibuat dalam bentuk weblog, dan mengetahui kelebihan dan kekurangan display, dalam hal ini berbentuk weblog. Produk yang dibuat kali ini merupakan penerapan display dalam bentuk weblog. Weblog yang dibuat kali ini berjudul kuliah industri. weblog ini berisi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan dunia industri khususnya ilmu ergonomi. Ilmu ergonomi yang dibahas dalam weblog ini mengenai pembuatan display yang baik. Tipe yang dipergunakan display ini adalah display visual. Prinsip-prinsip yang dipergunakan dalam membuat weblog ini adalah keseimbangan, kontras, konsistensi dan ruang kosong. Weblog ini menggunakan warna hijau yang artinya petunjuk karena weblog ini berisikan pembuatan display yang baik. Kelebihan dari weblog ini dapat diakses dari seluruh penjuru dunia, selain itu informasi dengan cepat didapat, sehingga memudahkan pengguna mendapatkan informasi dengan cepat dan tepat. Selain kelabihan yang dimiliki display ini juga memiliki kekurangan yaitu pengguna tuanetra tidak dapat menggunakan display visual ini.

Kata kunci : Display, Weblog, Ergonomi

Dari kebnyakan cabang terapan teori probabilitas salah satunya adalah Teori antrian. Teori antrian dahulunya diperkenalkan oleh seorang ahli matimatika asal Denmark yang di pergunakan untuk mempelajari kecepatan lalu lintas telepon. Suatu proses yang berhubungan dengan kedatangan seorang pada suatu fasilitas pelayanan kemudian menunggu pada baris-baris untuk mengantri untuk menunggu dilayani kejadian tersebut adalah proses antrian. Sedangkan sistem antrian adalah suatu kumpulan pelanggan, pelayan dan suatu aturan yang mengatur kegiatan kedatangan dan proses pelayanan.

Dapat diketahui bahwa elemen pada suatu antrian adalah Pelanggan, Pelayan dan sistem antrian. Pelanggan orang atau barang yang menunggu untuk dilayani jadi pelanggan tidak harus berupa orang, misalnya saja antrian pada loket pembayaran di supermarket, orang yang menunggu giliran membayar termasuk pelanggan, begitu juga barang-barang yang menunggu untuk dihitung oleh kasir juga dapat dikatakan sebagai pelanggan. Sedangkan Pelayan adalah orang atau sesuatu yang memberikan pelayanan. Seperti halnya pelanggan, pelayan juga tidak harus berupa orang contohnya saja ATM (anjungan tunai mandiri) dan Sistem antrian adalah Antrian merupakan kumpulan pelanggan yang menunggu untuk dilayani. Antrian tidak harus merupakan garis tunggu yang terus memanjang kebelakang. Misalnya saja antrian pada panggilan telepon, tidak berupa garis tunggu seperti yang kita jumpai pada antrian di pembelian tiket kereta api.

Pertemuan minggu pertama (2 x 50 menit)

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional . Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi : Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

PENGAPLIKASIAN

Dalam hal teori permainan, tidak dibiarkan pemain lain diam, tetapi melakukan aksi-reaksi atas apa yang terjadi dalam interaksi. Terdiri dari beberapa set jenis permainan. Ada 2 bagian tentang teori permainan:

1. One-shot : contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.

2. Repeated; finite ; terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.

3. Repeated; infinite: terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain in the near future and more

KETENTUAN UMUM

1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.

2. Terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal.

STRATEGI

1. Strategi Murni

Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi ini pemain akan menggunakan satu strategi tunggal untuk mendapat hasil optimal è saddle point yang sama.

2. Strategi Campuran

Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal. Sehingga perlu dilakukan tindak lanjut untuk mendapat titik optimal, dengan usaha mendapatkan saddle point yang sama.

Powered By Blogger

Pencarian

tentang blog

artikel-artikel umum ataupun yang melingkup teknik industri sampai dengan kejadian keseharianku. Semoga dapat memberikan informasi dan bahan literatur yang bisa dimanfaatkan bagi teman-teman teknik industri dan meningkatkan minat untuk selalu menulis

Tentang Diriku

Depok, Jawa Barat, Indonesia
Lahir di dunia pada tahun 1988 pada akhir bulan april dari ayah suku sasak lombok dan ibu dari suku jawa. Tumbuh dan berkemabng dengan keluarga yang bahagia d Lombok NTB. Dan saat ini melanjutkan studi di universitas Gunadarma berharap lulus dengan cepat untuk menjadi engginer.. hehhe Amin.

mini browser

Pengikut