La beneamata

Pray, Play, Work, Eat, Love

Dari kebnyakan cabang terapan teori probabilitas salah satunya adalah Teori antrian. Teori antrian dahulunya diperkenalkan oleh seorang ahli matimatika asal Denmark yang di pergunakan untuk mempelajari kecepatan lalu lintas telepon. Suatu proses yang berhubungan dengan kedatangan seorang pada suatu fasilitas pelayanan kemudian menunggu pada baris-baris untuk mengantri untuk menunggu dilayani kejadian tersebut adalah proses antrian. Sedangkan sistem antrian adalah suatu kumpulan pelanggan, pelayan dan suatu aturan yang mengatur kegiatan kedatangan dan proses pelayanan.

Dapat diketahui bahwa elemen pada suatu antrian adalah Pelanggan, Pelayan dan sistem antrian. Pelanggan orang atau barang yang menunggu untuk dilayani jadi pelanggan tidak harus berupa orang, misalnya saja antrian pada loket pembayaran di supermarket, orang yang menunggu giliran membayar termasuk pelanggan, begitu juga barang-barang yang menunggu untuk dihitung oleh kasir juga dapat dikatakan sebagai pelanggan. Sedangkan Pelayan adalah orang atau sesuatu yang memberikan pelayanan. Seperti halnya pelanggan, pelayan juga tidak harus berupa orang contohnya saja ATM (anjungan tunai mandiri) dan Sistem antrian adalah Antrian merupakan kumpulan pelanggan yang menunggu untuk dilayani. Antrian tidak harus merupakan garis tunggu yang terus memanjang kebelakang. Misalnya saja antrian pada panggilan telepon, tidak berupa garis tunggu seperti yang kita jumpai pada antrian di pembelian tiket kereta api.

Pertemuan minggu pertama (2 x 50 menit)

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional . Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi : Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

PENGAPLIKASIAN

Dalam hal teori permainan, tidak dibiarkan pemain lain diam, tetapi melakukan aksi-reaksi atas apa yang terjadi dalam interaksi. Terdiri dari beberapa set jenis permainan. Ada 2 bagian tentang teori permainan:

1. One-shot : contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.

2. Repeated; finite ; terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.

3. Repeated; infinite: terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain in the near future and more

KETENTUAN UMUM

1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.

2. Terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.

3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.

4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah.

5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal.

STRATEGI

1. Strategi Murni

Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi ini pemain akan menggunakan satu strategi tunggal untuk mendapat hasil optimal è saddle point yang sama.

2. Strategi Campuran

Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal. Sehingga perlu dilakukan tindak lanjut untuk mendapat titik optimal, dengan usaha mendapatkan saddle point yang sama.

Powered By Blogger

Pencarian

tentang blog

artikel-artikel umum ataupun yang melingkup teknik industri sampai dengan kejadian keseharianku. Semoga dapat memberikan informasi dan bahan literatur yang bisa dimanfaatkan bagi teman-teman teknik industri dan meningkatkan minat untuk selalu menulis

Tentang Diriku

Depok, Jawa Barat, Indonesia
Lahir di dunia pada tahun 1988 pada akhir bulan april dari ayah suku sasak lombok dan ibu dari suku jawa. Tumbuh dan berkemabng dengan keluarga yang bahagia d Lombok NTB. Dan saat ini melanjutkan studi di universitas Gunadarma berharap lulus dengan cepat untuk menjadi engginer.. hehhe Amin.

mini browser

Pengikut